Collection of Scientific Papers "Scientific Notes"

Collection of Scientific Papers "Scientific Notes"

Екосистема кіберспорту: особливості розвитку в глобaльному контексті

The esports ecosystem: development features in a global context

DOI:

10.33111/vz_kneu.39.25.02.05.033.039

Анотація: У статті проаналізовано ключові тренди розвитку індустрії спорту, визначено місце та роль кіберспорту в її структурі. Кіберспорт — це організована змагальна діяльність людей із використанням відеоігор через інтернет або локальну мережу (ЛКМ). Помітно, що кіберспорт дотримується певної історичної траєкторії, що вилилося в їх сучасні характеристики, зокрема конкуренція, соціальна взаємодія, економіко-культурні елементи, розваги, популярність і професіоналізм. У статті визначено ключові елементи екосистеми кіберспорту, що включає відеоігри, гравців, команди, глядачі, ігрові спільноти, установи, видавці та будь-які спонсори, повʼязані з ними. Екосистема кіберспорту є комплексною мережею взаємоповʼязаних елементів, що включає гравців, організаторів турнірів, команди, спонсорів, медіа, а також платформ для трансляцій та навчання. Розвиток цієї індустрії відображає не лише зростання популярності відеоігор, а й зміну культурних та економічних парадигм, зокрема в цифровому просторі. Особливість кіберспорту полягає в тому, що кіберспорт має всі зовнішні елементи, характерні для звичайного виду спорту, однак його характеристики не дозволяють відносити його до спорту як класичної фізичної активності. Визначено ключові види та категорії кіберспорту, його елементи та структура. Охарактеризовано розміри ринку за його географічним поширенням та основними сегментами, що формують дохід. Визначено, що кіберспорт демонструє динамічне зростання як розміру ринку, кількості учасників, так і дохідності такого виду активності. У статті досліджено основні аспекти функціонування кіберспортивної екосистеми, її взаємодія з іншими індустріями, а також основні фактори, що стимулюють її розвиток, серед яких технологічні інновації, інвестиції в освітні програми та зміна суспільного сприйняття кіберспорту як професії. Особливу увагу приділено економічному виміру кіберспорту, а саме впливу спонсорських угод та медіаплатформ на зростання популярності дисциплін і професійних гравців.
Abstract: The article analyzes the key trends in the development of the sports industry and defines the place and role of esports within its structure. Esports refers to organized competitive activities involving video games through the internet or local area networks (LAN). It is evident that esports follows a certain historical trajectory, which has shaped its current characteristics, including competition, social interaction, economic and cultural elements, entertainment, popularity, and professionalism. The paper identifies the key components of the esports ecosystem, which includes video games, players, teams, spectators, gaming communities, institutions, publishers, and any sponsors associated with them. Esportsʼ ecosystem is a complex network of interconnected elements, encompassing players, tournament organizers, teams, sponsors, media, and platforms for broadcasting and training. The growth of this industry reflects not only the increasing popularity of video games but also shifts in cultural and economic paradigms, particularly in the digital space. A distinctive feature of esports is that while it shares many external elements with traditional sports, its characteristics prevent it from being classified as a sport in the classic sense of physical activity. The paper defines the key types and categories of esports, its elements, and structure. It describes the market size in terms of its geographic spread and the main segments that generate revenue. The study finds that esports demonstrates dynamic growth, both in terms of market size, participant numbers, and revenue generation. The article explores the fundamental aspects of how the esports ecosystem operates, its interactions with other industries, and the primary factors driving its development, including technological innovations, investments in educational programs, and the shifting societal perception of esports as a profession. Special attention is given to the economic dimension of esports, particularly the impact of sponsorship deals and media platforms on the increasing popularity of disciplines and professional players.
Ключові слова: електронний спорт, кіберспорт, електронний бізнес, ігрова індустрія, економічний розвиток, відеогра, індустрія розваг.
Key words: electronic sports, e-sports, e-business, gaming industry, economic development, global game, entertainment industry.
УДК: 796.01/.09:004.946.5
UDC: 796.01/.09:004.946.5

JEL: F63 J24 L83 Z20

To cite paper
In APA style
Neukhatska, S., & Mysyshyn, P. (2025). The esports ecosystem: development features in a global context. Collection of Scientific Papers "Scientific Notes", 39 (2), 59-71. http://doi.org/10.33111/vz_kneu.39.25.02.05.033.039
In MON style
Неухацька С., Мисишин П. Екосистема кіберспорту: особливості розвитку в глобaльному контексті. Збірник наукових праць "Вчені записки". 2025. № 39(2). С. 59-71. http://doi.org/10.33111/vz_kneu.39.25.02.05.033.039 (дата звернення: 14.01.2026).
With transliteration
Neukhatska, S., Mysyshyn, P. (2025) Ekosystema kibersportu: osoblyvosti rozvytku v hlobalnomu konteksti [The esports ecosystem: development features in a global context]. Collection of Scientific Papers "Scientific Notes", no. 39(2). pp. 59-71. http://doi.org/10.33111/vz_kneu.39.25.02.05.033.039 [in Ukrainian] (accessed 14 Jan 2026).
# 39(2) / 2025 # 39(2) / 2025
Download Paper
201
Views
44
Downloads
0
Cited by

  1. Blum, B. (2017, October 23). The NCAA and esports donʼt mix -- but soon, they might have to. ESPN. https://www.espn.com/college-sports/story/_/id/21121852/the-ncaa- esportsmix-soon-to
  2. Edgar, A. (2019). Esport. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), https://doi.org/10.1080/ 17511321.2019.1558558
  3. Esports — Worldwide. 2025. https://www.statista.com/outlook/amo/esports/ worldwide
  4. eSports market revenue worldwide in 2021, by region (in million U.S. dollars). 2025. https://www.statista.com/statistics/443147/estimate-of-global-market-revenue-of-esports-byregion/
  5. eSports market revenue worldwide in 2022, by segment (in million U.S. dollars). 2025. https://www.statista.com/statistics/490358/esports-revenue-worldwide-by-segment/
  6. eSports market size worldwide from 2023 to 2033 (in billion U.S. dollars). 2025. https://www.statista.com/statistics/1256162/global-esports-market-size/
  7. Esports World Cup 2024 po Counter-Strike 2 pochinaetsya cʼododni. [Counter-Strike 2 Esports World Cup 2024 starts today]. https://klap.com.ua/news/esports-world-cup-2024-pocounter-strike-2-pochinaiet-sia-s-oghodni
  8. Farquhar, L. K. (2019). Fighting Games and Social Play. In R. Rogers (Ed.), Understanding esport: An introduction to the global phenomenon (pp. 117‒133). Lexington Books.
  9. Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7‒13. https://doi.org/10.1016/J.SMR.2017.07.008
  10. George, J., & Sherrick, B. (2019). Competition Formats in Esports. In R. Rogers (Ed.), Understanding esports: An introduction to the global phenomenon (pp. 45‒56). Lexington Books.
  11. Grabowski, M. (2019). The Law of Esports. In Roger Ryan (Ed.), Understanding esports: An introduction to the global phenomenon (pp. 185‒199). Lexington Books.
  12. Greenfield P.M. The Cultural Evolution of IQ. The Rising Curve. Long-Term-Gainsin IQ and related Measures. Washington. 1998. Р. 81—123.
  13. Hemmingsen, M. (2021). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. Sport, Ethics and Philosophy, 15(3), 435‒460. https://doi.org/10.1080/17511321.2020.1796773
  14. Hollist, K. E. (2015). Time to be Grown-Ups About Video Gaming: The Rising eSports Industry and the Need for Regulation. Arizona Law Review, 57(823), 823‒847. https://arizonalawreview.org/pdf/57-3/57arizlrev823.pdf
  15. Ifrah, J. (2016). The Ifrah Guide to Esports Law. An Excerpt from The Definitive Guide to iGaming in the United States. Kisaco Research. https://kisacoresearch.com/ sites/default/files/documents/esports-download_ifrah.pdf
  16. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of «Sport.» Quest, 69(1), 1‒18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  17. Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287‒299. https://doi.org/10.1080/17430430903522996
  18. Koo, D. M. (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games. Computers in Human Behavior, 25(2), 466‒474. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2008.10.010
  19. Leading eSports games worldwide in 2024, by cumulative tournament prize pool(in million U.S. dollars). 2025. https://www.statista.com/statistics/501853/leading-esports-gamesworldwide-total-prize-pool/
  20. Llorens, M. R. (2017). eSport Gaming: The Rise of a New Sports Practice. Sport, Ethics and Philosophy, 11(4), 464‒476. https://doi.org/10.1080/17511321.2017.1318947
  21. Miah, A. (2017). Sport 2.0: Transforming sports for a digital world. The MIT Press.
  22. Mirabito, T., & Kucek, J. (2019). Sports Video Games (SVGs) in the Esports Landscape. In R. Rogers (Ed.), Understanding esports: An introduction to the global phenomenon (pp. 135‒151). Lexington Books.
  23. NSLI. (2018). Emerging Legal Issues in Esports (Conference Materials 2018). National Sports Law Institute. Marquette University Law School. https://law.marquette. edu/node/200424
  24. Olympic Esports Games 2025. 2023. https://www.olympics.com/en/olympic-esportsgames/
  25. Şentuna, B., & Kanbur, D. (2016). What kind of an activity is a virtual game? A postmodern approach in relation to the concept of phantasm by Deleuze and the philosophy of Huizinga. Sport, Ethics and Philosophy, 10(1), 42‒50. https://doi.org/10.1080/ 17511321.2016.1177581
  26. Sturm, D. (2019). Not Your Average Sunday Driver: The Formula 1 Esports Series World Championship. In R. Rogers (Ed.), Understanding esports: An introduction to the global phenomenon (pp. 153‒165). Lexington Books.
  27. Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press
  28. Van Hilvoorde, I., & Pot, N. (2016). Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy, 10(1), 14‒27. https://doi.org/10.1080/ 17511321.2016.1159246
  29. Young, S., & Strait, L. P. (2019). Counter-Strike or Counterpublic? Audience Creation, Transnational Discourses, and the Rhetorical Legitimation of Esports in TBSʼs ELEAGUE. In R. Rogers (Ed.), Understanding esports: An introduction to the global phenomenon (pp. 167‒ 182). Lexington Books.
  30. Horova К. О., Horovyi D. А., Kiporenko О. V. (2016) Оsnovni tendenciyi rozvytky rynky kibersporty. Problemy I perspectivy rozvytky pidpryemnitstva. [The main trends in the development of the eSports market. Problems and prospects of entrepreneurship development]. № 4 (2). 51‒55. (in Ukrainian) http://nbuv.gov.ua1/UJRN/piprp_2016_4 %282 %29__12.
  31. Коваленко С. В. (2016) Основні етапи інформатизації суспільства та освіти. [The main stages of informatization of society and education]. Visnyk Chernihivskoho natsionalnoho pedahohichnogo universytety. Seriya: Pedahohichni nauki. Vup. 135. 181‒184. http://nbuv.gov.ua/UJRN/VchdpuP_2016_135_47